Tecnología y Arte

Durante esta charla, que abría el último día de las jornadas de este año, tuvimos a distintos ponentes tratando todos el tema central, la aplicación de la tecnología, y más en concreto la IA, en el arte.

Proyecto ASTER

Nuestra primera ponente era la Dra Rocío García Robles, profesora de la Universidad de Sevilla  y doctorada en bellas artes. Nos explicó todo acerca del proyecto ASTER, que fue premiado. Primero se centró en la organización del proyecto, tanto quién lo componía (en este caso una mezcla de profesores de la US e investigadores) como las preguntas sobre las que se construían las bases de la investigación del proyecto. Tras esto trató la distribución del proyecto, poniendo mayor énfasis en el hackatón, que favorecía un encuentro creativo tanto presencial como online y a raíz del que se creó una comunidad informática que elaboraría las obras de “SciArt” para la exposición.

Una vez explicado todo acerca de organización y distribución nos contó su experiencia durante este proyecto, viendo las distintas propuestas, como se manejan y cómo llegaron a crear la obra final que fue el proyecto en sí. Se nos dio un ejemplo de esas propuestas del proyecto, titulada “Rigor Plástico” que se basaba en crear una instalación “viva” en base a ciertos gusanos utilizaban como alimento el porexpan del que se había construido una figura humana y con eso e intervenciones químicas germinaban plantas comestibles como lechugas. Por último se vio los distintos impactos que tuvo este proyecto como la elaboración de TFGs, TFMs y hasta tesis doctorales.

Instalaciones Interactivas mediante dispositivos electrónicos en el arte moderno

La segunda presentación venía de la mano de Olga Albillo, que nos venía a hablar sobre instalaciones interactivas mediante dispositivos electrónicos. Pese a tratarse de temas electrónicos y tecnológicos ninguna de estas instalaciones estaba enfocada en lo digital, sino que se le daba un enfoque material al arte. 

La primera que vimos se titulaba “Arobes”, creada por Anicka Yi, que trataba sobre la construcción de unos hongos y elementos de ecosistemas marinos que trataban de crear una sensación de inmersión en aquellos que se encuentren en la exposición. Los elementos detectaban el calor de su entorno y reaccionan en consecuencia mediante aprendizaje propio de estos.

Después nos comentó el proyecto “La computadora que quería ser incomputable” de Mónica Rikic. Esta obra trataba el concepto de la empatía con los no humanos, tomando como base esa computadora que no quería ser una computadora y de hecho solía dar respuestas ariscas a las personas simulando ese carácter agresivo propio del inconformismo y la impotencia. Esto se hace para hacer a las personas reflexionar sobre los huevos estados de la IA y sobre si estas, con la debida consciencia, realmente quieren ser el objeto para el que fueron creadas. De hecho esta computadora tenía un botón de reinicio que la computadora incitaba a pulsar por las personas, comenzando de nuevo el proceso.

Por último vimos el proyecto de título “Nada” creado por Olga, la ponente, y Guille Rodríguez. Este proyecto nace a raíz de Aster, visto antes, y trata sobre la necesidad de inculcar creatividad en las IAs, así como la barrera moral de hacerlas tan similares a los humanos que además de que obtengan la parte buena, puedan tener también la mala como la ansiedad; se centra en tratar si esto sería justo o si debemos tener en cuenta a las IAs ya a un nivel más humano que como ratas de laboratorio.

Sesgos y Traducción Automática

La tercera trataba sobre los Sesgos y la Traducción automática mediante IA, por Helena Hernández Acuaviva y Agda Carvalho (Desde Brasil). Una de las razones de esta mezcla entre España y Brasil es tratar de tener un encuentro intercultural para ver cómo aparecían problemas para comunicarse entre personas de diferentes partes del mundo y además trataba los sesgos que existen en la tecnología y que anteponen el género masculino en las traducciones y dificultan el día a día a las mujeres.

Toma de inspiración “HUMAINT”, una de las propuestas del proyecto Aster, tratando la relación entre máquinas y humanos.

Se crean dos imágenes que reproducen tanto sonidos como gestos mediante IA, una en portugués y otra en español, viendo con variaciones distintas como el humor como las máquinas son forzadas a nuestra imagen y semejanza. Como se puede ver al final al reproducir ambas imágenes se produce un ‘palimpsesto’ por las palabras que son difíciles de entender. A partir de esto se desarrolla cómo la IA no tiene tanto como reto el replicar la inteligencia individual, sino como esta influye en la inteligencia social, es decir como la sociedad ahora avanza en base a algoritmos.

Por último  se nos contó cómo esta obra formó parte de la exposición de Aster tanto en Sevilla como en Linz, Austria, y que actualmente se encuentra en la galería virtual de XENOpaisagens, en Brasilia.

Aprendizaje de idiomas con IA

La cuarta charla trataba del aprendizaje de idiomas con la IA a través de conceptos cómo el Edutainment, de parte de Leila Pontiga. 

La ponente comienza explicándonos como ha evolucionado el papel de los artistas y su importancia en los videojuegos; desde la creación de iconos 2D simples a el fotorrealismo que es común hoy en día.

Tras esto nos comentó que eran el “Edutainment” y el “Edtech” que consisten respectivamente en educar mediante el entretenimiento y mediante el uso de tecnología. Si ponemos ambos a trabajar juntos obtenemos lo que llamamos videojuegos educativos.

Nos describe cómo de importante es el arte en estos videojuegos, ya que si esta bien trabajado ayuda a entender mejor los conceptos, aumenta la motivación y lo más importante es adaptable, ya que se puede adecuar a cualesquiera que sean las necesidades del estudiante, desde personas con algo de más dificultades para la tarea que sea hasta la neurodivergencia.

Luego tras ver algunos ejemplos conocidos de esto como los videojuegos del Profesor Layton o Brain Training, y pasó a Talky, que trataba el tema de la presentación, el aprendizaje de idiomas. 

Talky se basa en la inmersión del jugador para que a este le resulte cómodo aprender y como novedad emplea la IA para que esto se adapte a cada usuario en particular, detectando los puntos fuertes y débiles de cada uno y pudiendo así explotarlos correctamente.

Cómics más allá de lo impreso

Para la siguiente charla el tema eran los cómics, más concretamente cómo se desarrolló a lo largo de la historia y cómo de importante es este hoy en día, de la mano de Irene Ugolini Sánchez-Barroso.

Primero se explicó que es en sí un cómic, para después ver cómo se originó este movimiento, siendo al principio un tipo de crítica en EEUU o una versión de arte más barata en Japón. A raíz de esto empezó a surgir lo que conocemos como webcómic, es decir, cómics en internet y cómo esto empezó a popularizarse y vemos como tanto profesionales del campo como aficionados comienzan a trabajar en ello. Comenzó en páginas como DeviantArt o SubCultura que aunque ya no sean lo que una vez fueron sirvieron de base para que otras como Webtoon tengan la importancia que hoy tienen.

Webtoon es una página dónde podemos ver “manhwas”, o cómic coreano que hoy en día son el principal exponente de esto habiendo llegado a un punto en el que es algo incluso monetizable en las plataformas. Se explica cómo en estas plataformas se te desbloquean cada cierto tiempo un capítulo pero si el lector quiere se le desbloquea el siguiente mediante micropagos. Esto es producto de la importancia del consumo digital en smartphones y la “snack culture” es decir, el consumo de producto de poca duración, lo que favorece tanto este formato de capítulos como el formato de imágenes en vertical.

El uso de la IA para el desarrollo UX/UI

La última charla que tuvo lugar trataba sobre el uso de la IA en la UI (interfaz de usuario) y UX (experiencia de usuario), de parte de Ana Rosa González Diáñez. 

El principal punto a tratar es como la IA pese a aparentarlo, no reemplaza el carácter humano sino que hace exactamente lo que se le pide, y eso no tiene por qué ser lo que la persona quiera.

Se explica quién es Lauren, una asistente virtual humana, que está encerrada en una habitación y desde ahí mediante cámaras da a la persona en cuestión un trato similar al que le daría un asistente como Alexa.

De este caso podemos ver cómo a los asistentes virtuales se les da acceso a prácticamente todo sobre nosotros, destruyendo nuestra privacidad de principio a fin. Después vemos cómo se compone el proceso del diseño UX/UI, con aspectos como el análisis de usuario (para clasificarlo), la personalización (que vemos en casos como Spotify o Netflix) y la accesibilidad, que es una parte vital en cualquier proyecto.

Al final de la presentación se ve como aunque es necesaria la presencia de una persona en este diseño, la IA ha demostrado ser una herramienta más que eficiente en este aspecto, y por tanto su uso es necesario.

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